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1025 把握现在与十年之后的3A困境(第2页)

在当时那个年代,3a游戏的成本已然越来越高,尤其是使命召唤:现代战争2豪掷2.5亿美元其中2亿美元是宣传费用打造这款巨作之后,一个潘多拉的魔盒就被打开了。

于是后来者纷纷追随这款游戏的豪迈步伐,gta5花了2.65亿美元,命运花了5亿美元,星球大战:旧共和国则花了2亿美元。

然而并不是每一款3a大作都能实现盈利,gta5自出现后长卖了五年,但是像看门狗2的销量比起前作则跌了不少,在英国的首周销量比前作少了80,而2016年年底发卖就遭到两大fs劲敌夹攻的泰坦陨落2同样受到重创,再比如说恶灵附身2的销量也不如前作,而使命召唤:无限的销量一度比起前作使命召唤:黑色行动3降低了一半。

研发成本不断高涨导致这些3a大作必须卖到数百万套才能盈利,当年古墓丽影9出现后虽然卖到了三四百万的销量,然而开发商水晶动力表示这款游戏的成本实在太高,必须要卖到五百多万套才能盈利,好在这款游戏最后不断长卖,最终全球销量突破了1100万套,这才使得该作后来才有了续作。

因为成本太高,一旦销量不佳,那么续作很可能就泡汤了,战争机器系列就是这样,战争机器4的投入成本超过1亿美元,而该系列的原来开发商eic选择了退出这一作的制作。

根据eic的联合创始人蒂姆斯威尼后来的披露,只要游戏没能大卖,公司就会立刻关门大吉,这也是这个游戏i卖给发行商微软的原因。

然而成本太高,只是3a大作在未来面临的问题之一。

团队管理越来越难也是一个麻烦。

要知道,3a大作经常涉及到很多人的管理问题,例如巫师3在波兰本土研发团队是200多人,但是全球外包团队参与的人数超过了1200人,而刺客信条系列每一作都涉及到全球十个左右的工作室的成员进行跨国合作,其中文化差异地域差异带来的管理问题都层出不穷,这对游戏制作的效率必然产生负面影响。

这也是现在3a大作体验为何重复感和同质化比较严重的一个背后原因,因为管理上的问题如此多,那么采取最保守的制作方法是最稳健的一种手段,如果放开手脚让各个工作室的员工自由发挥,最后很可能是陷入各种混乱之中。

另外,开发时间越来越长也是3a大作出现困境的另一个原因。

随着成本的提升,以及团队管理的困难,3a大作的开发时间也越来越长,这往往会导致很多问题。

第一个是游戏制作不断被推翻,进而造成游戏最终是个半成品。

例如2016年年底发售的最终幻想15就研发长达十年,虽然开发公司se后来通过长达一年的时间来不断对游戏进行修补,但是游戏最初发售后就因为半成品品质饱受批判,尤其是最终章大幅缩水令很多人严重不满。

合金装备5也是类似情况,这款游戏也是研发一拖多年,耗费了大量研发资金,到了最后konami实在无法忍受,高层勒令开发组赶工完成作品,这直接导致了游戏第二个章节显得支零破碎,游戏成为了半成品,据说游戏还有三分之一的内容没有能够做完,而小岛秀夫也因此离开了konami,此后合金装备5也没法像最终幻想15那样长期修补,于是永远成为了一个半成品。

这样不断跳票的结果,就是逐渐消耗玩家们的耐心,造成一些玩家流失。

最典型的案例是王国之心3,这款游戏在2013年就公布了,一度放出过几个预告片,并且有爆料说该作会在2015年发售,结果游戏发售日期一拖再拖,然后有消息说该作将会在2018年年底发售,亚马逊显示预购信息的发售日是2018年12月29日,但是这款游戏依然存在跳票的可能。

要知道王国之心系列的1代和2代都是在s2时代推出的,整个s3时代这个系列只推出了重制版和加强版等名目繁多的版本,而进入s4时代后,第3代还十迟迟未能发售,一个i要持续保持影响力,应当靠不间断的续作来维持玩家的忠诚度,而王国之心3一拖多年,最终可能会导致一些玩家离开,毕竟游戏不是必需品,而且现在新的游戏层出不穷。

但是3a大作的开发时间不断延长已经是一个不可避免的问题,这也是未来很多此类游戏公司要迫切解决的一大问题。

更何况现在这个时代,本就是一个娱乐多元化的时代,游戏之所以在过去几十年可以迎来蓬勃发展主要是因为这是一种新生事物,新形态的娱乐方式,但随着网络不断兴起,娱乐方式变得更加多元化多样化,比如直播和短视频就会占领大量互联网用户的时间,再比如说各种层出不穷的美剧英剧日剧等,当然国产动画也是不断出现精品,就这些新生事物来说,一个手游或者单独一个美剧领域不至于会对3a大作产生很大影响,但是在娱乐方式如此多的当下,3a大作对不少人来说似乎也并不是必需品了。

为什么3a大作会出现如此多的问题?如果说新生事物带来的挑战是外因的话,那么从内因来说,3a大作出现如此多的问题是偶然的还是必然的?

从根本上来说,3a大作的出现是后资本主义时代的一种典型现象,即资本主义和工业化发展到必然阶段后必然出现的一种事物,和好莱坞大片的出现极其相似。

资本主义的本质就是通过消费主义来扩大生产,以此不断进行循环,并且永远在追求更庞大更神奇的未来,要保障这一体系的循环性,就需要不断扩大生产以及生产升级,所以才出现了现代的工业化标准体系,从摩天大楼到好莱坞大片,再到3a大作,我们都能发现类似的现象,甚至肯德基和麦当劳也具有此类特征。

3a大作在未来遇到的难题,其实也是好莱坞电影将来遇到的难题,像是内容体验重复同质化现象在未来也频繁出现在好莱坞电影中,成本太高研发时间太长口碑经常下滑也是如此,就拿正义联盟电影来说,不是也遭遇了类似困境么。

3a大作最大的难题就是想要通过量产化去不断复制一种奇迹,例如使命召唤:现代战争火了之后就不断出续作,刺客信条2本来各方面都素质上乘,后来不断出现的各种续作也都是良莠不齐。

如果这些经典的作品在最佳时期谢幕,也许后来就不会出现如此多的问题和争议。

但是资本主义模式本就决定了3a大作不可能停下研发的脚步,除非是系列销量真的出现了大幅下滑,毕竟无论口碑如何出现问题,无论从业人员是不是还处于地狱般的境地,使命召唤系列和刺客信条系列现在依然还在大卖,还是非常赚钱的产品,追求利润至上永远是资本主义的主旋律。

所以周方远很清楚,最多十年,3a大作就会陷入困境。

到时候再去做,他们自身也要面临这样的困境,这不是周方远愿意看到的。

而且这几年正是吃肉的最好时机,他又如何能够放过这样的机会?21世纪的前几年本就是社会大变革时期,各行各业都在改变,游戏业也在改变。

他既然已经坐在了这个风口浪尖之上,明明有对未来的“先知”

能力,难道还要保守前进吗?

不,既然有这个机会,他就不会保守,必然是勇猛精进,把握住每一次能够抓住的机会。

:。

:m.x

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