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而在一代代的游戏设计师们,也能够在线性叙事游戏里面,玩出花来。
玩法上的革新、视觉效果上的拔高……
如果说,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线性叙事游戏就像是一个精美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。
很难讲,那个模式更好。
但维度娱乐做这部《蒸汽大明》,打出的旗号,就是他们要把线性叙事游戏的模式玩出花来。
这其实也是艾伦作为一个玩家,在玩上这款游戏之前,最为期待的。
维度娱乐:“这是个完全自由的线性叙事游戏,这里有无数个结局。”
所谓完全自由的线性叙事游戏,讲究的概念是如线性叙事游戏一般的玩法,游戏进程是一步一步的往前走的,玩家不会有太多自由探索的机会,而是全身心沉浸在游戏的主线剧情当中,并打出一个结局来。
但‘自由’这个点的体现,就在于玩家在这个线性剧情内,几乎可以做一切想要做的事情。
这好像很跟线性叙事的定义,有直接冲突,但实则不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一个‘卖点’,在于蝴蝶效应。
当下,主角在这个故事线中,自然只能够按照故事发展来行动,但怎么行动、目的是什么,却是玩家自己决定的。
同时,每一个决定,都会对接下来的剧情,产生变动,形成所谓的‘蝴蝶效应’,以至于影响到整个游戏世界。
曾经,也有过一些作品,用这个卖点来做宣传。
比如说《直到黎明》,就是以这个卖点来做的宣传,号称什么‘蝴蝶效应’、每一个决定都会影响结局、游戏拥有数百个不同结局什么的。
实际玩下来,这款游戏尽管是一部精品,制作精良,惊悚恐怖的气氛渲染的也还算可以,作为一部交互式电影游戏,肯定是合格的。
但是,在所谓‘蝴蝶效应’上,他们做的还是挺令人失望的。
所谓的选择不同结局不同,说到底,也只是多结局游戏而已。
号称的数百个不同的结局,也只是在这么一个简短的游戏流程内,不同的人活下来或者死去。
大约分下来也就是三类,全员死亡结局、正常结局(有些人死了有些人没死)、全员幸存结局。
但《蒸汽大明》是个截然不同的游戏。
真正的蝴蝶效应是什么?当你做出一个决定之后,很有可能后面整个游戏的流程都不太一样了。
而且,这种决定,并非像是一些游戏中那样,仅仅只是给一个选项。
有时候,玩家在游戏内的操作、游玩方式、经历这些东西,都会成为触发某个剧情流程的关键因素。
譬如艾伦的游玩历程,他在教学关卡的最后,于心不忍,选择了想要将那个大臣的女儿,私下放走。
结果,在操作的时候,技艺不精,被同僚发现了,然后那个女孩不仅被抓了回来,他的脑袋上还被冠上了一个罪名,说是他跟这次政治案件有关系,给丢进了诏狱里面去。
他还以为自己这就打出了一个失败结局了呢,但是发现没有。
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