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激活货币兑换功能之后,所有铜钱都能以单向兑换成铜票。
非玩家角色管理系统解释说,铸造铜钱的金属并没有彻底消失,而是被系统合并成矿藏,等待新的采矿挖掘。
当铜钱经过玩家之手递交到贺路千这里,贺路千就能利用货币兑换系统,把铜钱转换成为铜票、银票、金票。
银两、黄金,则不行。
这意味着,《十国春秋》金融系统直接放弃了白银和黄金的货币属性。
尽管贺路千的金融知识有限,他却从中看到了获取暴利的可能。
如果站队游戏系统,顺应其银票体系信用货币淘汰金属货币的大势,贺路千在本世界将会从此不愁钱花。
金、银、铜钱,来回周转数次,贺路千就能轻易攫取无数财富。
站队系统吗?
有必要疑虑吗?
只凭玩家经验能够强化武学这一条,就足以说服贺路千站队玩家一方。
贺路千随即利用民愿世界的行政管理经验,围绕军事物资分配试着建立新的金融体系。
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与此同时,贺路千又琢磨着如何最大化剥削玩家。
只靠技能销售,单价低,利润有限;单价高,容易吓退玩家,无论如何选择,赚取经验和金钱的效率都很低。
81x10,才区区810点经验。
太慢了。
怎么办呢?
贺路千琢磨任务编辑模块时,突然发现一项小功能。
名曰每日运气的彩票机制。
简单来说,贺路千可以编辑一个类似彩票的每日任务,让玩家们互相比拼手运。
当一百名玩家以10点经验为一注完成每日彩票任务时,假设返奖率为50%,贺路千净得其中的500点经验,其余500点经验,则遵循每日运气内置的随机规律,随机分配给各位玩家。
若推出该项日常任务,贺路千定能稳赚不赔。
而且,技能只能售卖一次,每日运气任务却可以每日每月持续兜卖,简直是无敌的长期饭票。
想到就做,贺路千立即着手编辑每日运气任务。
考虑经验获取难度较高,贺路千设置为每注10点经验;考虑金钱也相当重要,贺路千索性一次割两茬,每注附加10文金钱消耗。
每日运气任务并不创造经验,它只负责分配经验。
所以,第一名玩家注定非常霉运,他投注10点经验和10文钱之后,即使运气顶天,也只能得到5点经验和5文钱回馈。
甚至前十位乃至更多玩家,都将因为奖池总量有限,无法开出让玩家满意的丰厚奖励。
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