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在欧美。
《远东战场》的发售非常火爆。
欧美玩家玩过序章,知道这是一款大作,就算对剧情没什么兴趣,但只是里面的战斗元素,就完全值回票价了。
但《远东战场》超乎欧美玩家的想象,他们发现,里面的合作模式,居然那么的好玩。
维尔福给《远东战场》剔除了链接青瓷科技服务器的模块,但是保留了局域网的联机方式。
“合作打败强大的敌人”
,这个玩点不管在中国还是欧美,都很受大众玩家的欢迎。
最多五位玩家,不需要太强大的操作,不需要花精力去练习,进入游戏就能享受到合作的乐趣。
最高难度下,ai很有挑战,打败他们需要费一番周折,胜利后能感到战术配合的快乐。
最为关键的一点,这样“合作打电脑”
对新手而言,非常的友好。
死亡导致的挫败感不会那么的强烈。
如果是《雷神之锤》那样的玩家对战游戏,新手进入后被打死,可能立刻就会因为挫败感而放弃继续玩。
大家内心都很清楚,人与人的对抗,不管在游戏里还是现实中都是一样的。
对方强大,就要付出更多努力才能超越他,但需要付出多少努力?谁都没底。
这个时候,“趋利避害”
的心理就会出现,不玩了还不行么?
但被ai打死,就不会产生太多羞辱、失落、愤恨这种情绪。
因为玩家知道ai的实力是恒定的,知道付出多少努力、实力提升到什么地步就可以获得胜利,目标很明确,玩家心里估算之后,觉得努力和回报可以画出等号,就会愿意为此付出努力。
《远东战场》就是这样,核心玩家可能会觉得这样的合作太过无聊。
但是,核心玩家毕竟少数。
更多的玩家玻璃心特别脆,更愿意玩这种“高合作、中难度、低挫折”
的游戏。
于是,《远东战场》的几天之后,销量暴增,大量休闲玩家、小游戏玩家、甚至不玩游戏的人,都在朋友的推荐下,花五十美元买了一套游戏,与朋友合作,一起享受游戏乐趣。
可别小看这种拉帮结伙带来的销量提升!
病毒式营销最为可怕,一拉二,二拉三,三拉五。
各自分离出去以后,还能再重新一拉二、二拉三……
于是,最初只是射击游戏的爱好者去购买这款游戏,第一天之后,销量陡然而生,第二天又再次攀升。
维尔福公司。
李明拿到《远东战场》后,爱不释手。
直到看腻了击杀特效后,才开始玩多人模式,已经沉迷了。
现在是中午,他拿着三明治,边吃边打算和同事打一局。
结果只拉到了三个人,还差一个。
对于李明这样的完美主义者来说,根本不能忍,必须齐装满员才行。
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