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但是呢,因果连锁无法维持后,我们敲击地面不会产生任何反应,我们会觉得自己就像空气一样存在着。
紧接着,是无序的指向性。
我们都熟悉河流的形态,在我们的认知中,能量等同样是以类似的形态运行着。
那么假设有着同一个引力源,或者说同一个方向的趋势,所有向着这个方向动态运行的事物共同组成了宇宙。
但是如今这种格局被破坏,无法维持统合状态。
所导致的后果是,假设立体空间中有着无数动态直线,当方向一致的时候,会形成平行线格局,会无限统合重叠形成高密度直线束,但当方向混乱时,不再平行而相互交错从而形成无限解离格局。
而如今,我感觉到如同遭受多维核爆冲击一样,所有事物都在推移,间距无限拉大。
如果还有体积概念的话,这个世界的体积在瞬间膨胀超过一亿倍,如果还有粒子概念的话,那么每一个最微观的粒子都被推到了独立平面。
自此开始,虚无化蔓延,正式拉响灭世序曲,对很多世界来说,虚无化是一种必然的现象。
至少我创造的虚拟世界中,虽然不是信息世界,但依然可以监测整体信息值,会发现文明的诞生虽然是可控的,但信息的剧增是很难制止的,越是高等文明,其动态越反常规,任何形式的动态都会以包括信息剧增等现象反映出来。
这种增长量非常恐怖,虽然我认为在虚拟世界中,信息世界的等阶是相对较低的,由于这种形态的低阶,也更低效,要维持一个完成度超过百分之三十的五维世界,所需要的设备组非常庞大。
因为其信息量的增长可能每四个小时翻一倍。
即使我创造的虚拟世界并非信息世界这种类型,但依然有必要设置虚无化机制。
比如说,当一个个体没有存在价值,也没有存在的必要,从因果命理宏观微观等所有方面的影响都很薄弱,那么他的存在感就会不断降低。
潜在的因果连接会不断削弱,变成真正的孤家寡人。
从宏观角度看,一个事物要彻底消散是需要过程的,于是我设置了相应的轮回机制,说实话,我觉得轮回这个概念很狭隘,至少真实世界应该不会用这么低端的方式。
而作为虚拟世界,我是直接以回收垃圾般的方式构建轮回机制,在不断的循环中把一个事物的存在感不断降低。
比如说人类,一个人的存在会对周围的事物造成影响,会留下信息,会在物质等层面造成连锁影响,这种影响本身就可以当做是因果连接。
比如说踢飞一颗石子,这个举动引起的连锁影响可以辐射到遥远的星系外,然后,连锁影响的网络还会重新覆盖而来,重新报应在自己身上,让本来波澜不惊的人生添加点点波澜。
但是呢,踢飞石子这个举动,未必是起因,这个举动本身就很可能是连锁影响的一环,我们不是发起者。
这就是连锁影响的世界,也许我们日常的大部分举动都只是在这个网络中充当木偶,即使踢飞石子这种微不足道的举动也可能是无数年前就已经注定了的。
因此在这种格局中,一个事物想要突然消失是不可能的,任何一个环节出现异常都会影响到整体,某种意义上,在此前提下,即使是神明想要彻底灭掉一个人也是不可能的。
毕竟,神明自己也是其中一环,他们也未必有能力摆脱这种连锁。
这种世界不是开源的,至少我创造的虚拟世界等阶不够,没办法开源。
因此再高等的文明都很难有真正的突破,是否开源,性质就像早期安卓和苹果系统的区别。
至于轮回机制,这是小世界的无奈,由于世界体量不足,不适合真正生活,这种小水潭也不适合遨游,更确切的说,生命的出现并非我的本意。
当动态运动足够复杂,就会形成非常多的结构,结构之一就是生命,而作为复杂的结构体,需要设置轮回机制,就像滚筒洗衣机一样在不断轮回中让他们的存在感持续降低,生命形态不断降低,结构不断简化,最后被彻底清理掉。
毕竟有限的世界容不下无限增长的个体,比如说这种世界的人类,躯体死亡后会以另一种形态继续存在着,毕竟人的一生都在持续变换存在形态,他们对此早有适应力,他们作为婴儿出生前,也是有“前生”
的,只是在另一个四维世界罢了。
他们的真正生命之旅就像坐火车一样,经历一站又一站,一个又一个世界,身上的钱越来越少,从头等舱被赶出到经济舱,再从经济舱赶出到过道,再被赶到车顶。
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