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现在游戏的主体框架已经做出来。
舞台搭好,剩下的就是如何让玩家在其中获得更优秀的体验。
其中的重中之重,就是设置出更有挑战性的敌人。
射击游戏的ai通常很好做。
敌人无非就是搜索、攻击、逃跑这类。
因为节奏很快,基本照个面就被玩家击杀,所以很难看出ai中的缺陷。
但《我的抗日》并不是传统意义上的射击游戏。
由于玩家只能操作栓动步枪,节奏极慢,在第一次杀掉敌人之后,要和其他闻风而动的敌人展开周旋。
这个时候,ai就不能作出匪夷所思的事情来,比如说盯着墙壁开枪,或者到处乱跑。
王不负把周毅找来,说了对于ai的设想:“每次交战,玩家大概面对一个日军班组、十二个敌人。
这十二个敌人要懂得寻找掩体、火力掩护、侧翼包抄。
采用的战术要和老兵们说得大差不差。”
“这不太好搞啊……”
周毅有些担忧:“不如我们还是用《狂潮》的ai,然后把敌人分散在地图上,让玩家每次都只遇见一两个敌人。”
周毅说的办法很容易实现。
让玩家不停地遇上规模很小的敌人,压缩战斗时间,使玩家来不及看出敌人的破绽。
王不负摇头说:“那游戏就没有意思了。
而且也不真实。
这世上哪有三三两两能让你各个击破的军队?所以游戏里敌人要以班组为规模行动。”
“这样的话,ai的战斗逻辑很难梳理的。”
周毅感觉会做了前面忘了后面。
“你听没听说‘行为树’?”
王不负问周毅。
“没……”
周毅虽然不知道,但大喜过望,知道又能学到东西了。
行为树是ai的一种简化设计手段,比较一目了然。
将一个ai先分成几个大行为,比如说“攻击”
、“逃离”
、“召唤手下”
等等。
再在每一个大行为下,分成若干个小行为。
比如说“攻击”
,就可以分成“侵略性高的攻击”
和“自保优先的攻击”
。
每个小行为还能再分成若干个微行为。
...
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