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可同期的一些国产战争电视剧,里面的战争场面只会让人想要快进。
这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。
这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。
《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。
战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴,必须要时刻吸引住玩家的注意力。
“技能组”
这个玩法,已经能让王不负满意了。
各种效果由莫提去构思,特效都不差。
但“技能组”
不是唯一的战斗玩法。
在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。
普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。
王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。
连招的时间很短,几秒钟就是一套。
连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。
根据玩家使用的武器不同,动作也会相应改变。
但每种武器的动作只有一套,为了避免单调,会有很多小幅度的视觉变化。
按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。
因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。
随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。
比如说,游戏进度到了20时,主角终于赢得了所有楚国npc的信任。
此时主角将会得到几个主要npc的传授,掌握了三个武学。
以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”
。
这三个“加成项”
,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。
第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。
玩家选择以后,可以随意变换加成项。
有时候玩家赶时间,就调高攻速。
想省操作时就延长攻击距离。
要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。
游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。
在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成项的搭配,就能一直持续住新鲜感了。
再加上一些人性化的设计,类似于锁定住敌人,玩家按住鼠标不会打空之类,战斗方面应该没有问题。
王不负给游戏的战斗方面做了个大概的规划,又开始设想游戏的升级模式了。
王不负不太喜欢传统rpg的等级制度,经验满了就升级、然后加属性这些。
...
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