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他属于好斗一族,想要在赢钱数目上胜过所有其他对手。
他首先点开了红色房门,进入方形的红色房间。
进去以后,他点击鼠标,屏幕上显示他得了3.5美分;再点击一次,4.1美分;第三次点击只有1美分。
他在这个房间里又试点了几次,决定换到绿色房门的房间。
他马上用鼠标点击绿色房门进入另一个房间。
这个房间的第一次点击是3.7美分;再点一次,得了5.8美分;第三次是6.5美分。
屏幕底部显示他赢的钱越来越多。
绿色房门的房间看起来比红色房门的房间好,那蓝色房门的房间又会怎样呢?他点开最后一扇房门。
三次点击都在4美分左右。
算了。
他赶紧又点开绿色房门(这个房间每次5美分左右)并留在那里一直把100次点击数用完,他赢的钱也随之增加。
最后,艾伯特询问自己的战绩。
金笑了笑,说现在他的得分是最高的。
艾伯特证明了我们对人类行为的某些猜测:一般来说,在有明确目标(例如本案中,赢钱就是目标)指引的情况下,我们都会努力追求最大程度的满足。
如果用约会来做比喻,艾伯特就是谈了第一个,又试第二个,甚至还和第三个见了面。
但是他在三个都试过以后,还是回到了最好的一个那里,并且一直坚持到游戏的最后。
不过说实在的,艾伯特想得太容易了,以为即使他在其他的约会对象中挑来挑去,原来的那个还会一直耐心地等待他回到自己的怀抱。
但是,假如原来的约会对象经过一段时间,另结新欢,不再理他了呢?假如他失去了选择的机会呢?艾伯特会放弃吗?或者他还会死抱着这些选择不放,能抱多久算多久吗?他会放弃一部分铁定到手的收入来保留其他的选择余地吗?
为了弄清这一点,我们对游戏做了调整。
这一次,如果12次点击后有哪扇门没被点到,这扇门就会永远消失。
实验
山姆住在黑客大厅,他是“消失门”
游戏阶段的最早参与者之一。
游戏一开始,他首先选择蓝色房门,进入以后,点击了3次。
他的得分随即显示在电脑屏幕的底部,但他注意到的不仅是分数。
随着每一次点击,其他两扇门的尺寸也跟着减少了112,表示如果不被点到,就会继续缩小。
如果再有8次点不到,就会完全消失。
山姆不打算这样。
他移动光标,点击红色房门,使它恢复原来的尺寸。
进入红色房门的房间,他点击了3次。
可是他又注意到绿色房门——再有4次不点它就会完全消失。
他再一次移动光标,点击绿色房门,使它恢复到原来的大小。
绿色房门的房间的分值似乎最高。
那么他是否应该在这里一直待下去?(要记住,每个房间都有各自的分值区间。
山姆还不能确定绿色的是否是最高的。
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