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3a大作,是游戏界的王冠,是工业化发展的必然成果。
但是3a大作本身会逐渐面临各种各样的问题,这些问题有的好解决,有的不好解决。
事实上,在如今这个年代,谁都不知道,未来的3a大作正在面临何去何从的困境。
在周方远重生之前的那个年代,游戏界对于3a大作,可以说是又爱又恨。
爱它,是因为它的辉煌;恨它,是因为它正逐渐褪去光环。
在当时来说,没有人知道3a大作的未来到底是一片光明还是一片黑暗。
游戏人们,正在尽自己的努力去摸索出路。
他们想到的第一个办法,就是服务型游戏将大行其道。
其实在当时来说,已经有多家游戏公司表示将减少3a大作的研发数量,以后更多的成本和精力将会投入在已有的服务型游戏上面。
做出这种表态最鲜明也是最强烈的毫无疑问是育碧公司,众所周知,该公司每年推出的3a大作数量都远超其他公司。
育碧曾在财政投资人会议上谈到了公司的新战略。
当时的育碧的首席执行官yvesguillemot表示,育碧的成功反映出当时游戏行业正在朝着一个对发售新作依赖越来越低的商业模式靠拢。
现在发售新作仅仅是公司业务的一部分,其主要精力是专注让玩家长期投入的内容上。
他们的计划,是让玩家在他们的游戏上不止投入了数个小时,甚至长达数个月和几年的时间。
实际上育碧的这种商业策略至少从商业上看是成功的。
鉴于仅靠dlc和微交易就能获得大量金钱,为什么还要投入巨资和宣传费用开发大量全新的游戏呢?
不得不说,未来的游戏发行商已经越来越“偷懒”
了。
ign甚至曾经出过一个视频节目,拷问r星最终是否变成一个仅仅开发gta和荒野大镖客两个游戏的开发商。
其实仔细看一下育碧旗下那些服务型游戏依然运营得如火如荼就知道育碧为何要这么做了。
育碧旗下的全境封锁、彩虹6号:围攻、幽灵行动:荒野在当时来说,都已经运营到了两年或者三年以上,还是有很多用户在玩这些游戏,育碧一直在不断进行后续更新,持续不断吸引更多的新用户。
数据方面能更显著说明这一现象,根据steamspy数据统计,彩虹六号:围攻在国内逐渐升温,玩家数持续增长,游戏甚至迎来了“第二春”
。
根据steamspy各地区活跃玩家数占比统计来看,自游戏2015年底发售之后,国区玩家数一直平平。
2016年8月之前,活跃玩家占比不过9,和米国玩家、相差甚远,不过从2016年底开始,活跃玩家数开始猛增,一度和米国活跃玩家数不相上下。
从整体趋势来看,其他国家,包括米国玩家在内,德、俄、加、英等国都呈现一个下降的趋势,而在当时,国区活跃玩家已经飙升至19,仅次于美国的21。
至于活跃玩家数量方面,只有米国和华夏遥遥领先,数据显示当时米国活跃的干员有而华夏有其次德国9.6万。
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